Podcast

No Bullshit Founders

Der No Bullshit Founders Podcast ist mehr als nur ein Gespräch unter Gründern – er zeigt, wie unternehmerische Entscheidungen wirklich getroffen werden, wenn es um Wachstum, Verantwortung und nachhaltige Systeme geht.

Ole, Moritz und Tim sprechen offen über die Realität hinter digitalen Geschäftsmodellen: Welche Entscheidungen tragen langfristig? Wo entstehen unnötige Risiken? Und warum scheitern so viele Projekte nicht an der Idee, sondern an der Umsetzung?

Zwischen den Zeilen wird klar, worauf es ankommt: klare Prozesse, belastbare Technologien und Systeme, die nicht nur starten – sondern dauerhaft funktionieren.

Wer verstehen will, wie erfolgreiche Unternehmen heute aufgebaut werden, bekommt hier nicht nur Einblicke, sondern auch ein Gefühl dafür, welche Qualität in Umsetzung und Technologie den Unterschied macht.

jeden Dienstag

Die Podcaster

Foto von Kai Ole Hartwig.

Kai Ole Hartwig

Founder · Moselwal Digitalagentur · OnlyOle

Programmiert seit 2002 – autodidaktisch gelernt, 2012 mit KO-Web selbständig gemacht, heute Moselwal. Über 100 Projekte, Fokus auf Security, Performance, Automatisierung und Qualität.

Moritz Hofmann

Gründer & Geschäftsführer · FastPal · Hofmann Handelsgesellschaft mbH · Luxintent

Tim Uhlott

Gründer & Software Architekt · GuardingPearSoftware · KHS Group · User-Aid

Uns gibt es auf…

Aktuelle Folgen

S1 E1457:52

No Bullshit Founder: Markus von Brainlag Games über Rootbound, Förderung und Indie-Gründung

Hosts
Gäste

Markus war Entwickler bei Piranha Bytes — bis das Studio geschlossen wurde. Statt zurück in einen klassischen Job zu gehen, gründete er mit drei ehemaligen Kollegen Brainlag Games. In dieser Folge spricht er über den Sprung ins eigene Game-Studio, Förderungen in NRW, Publisher-Gespräche, Indie-Marketing und ihr Spiel Rootbound: ein Exploration-Adventure mit lebendigem Rucksack, Physiksystemen und viel Piranha-Bytes-DNA.

Transkript anzeigenTranskript verbergen
Tim Uhlott

Schön, dass ihr wieder einschaltet zu einer neuen Folge No Bullshit Founders. Wie immer mit Ole, Moritz und mir. Ich bin Tim. Und heute wieder mit einem spannenden Gast, mit Markus. Markus hat ein Game Studio gegründet. Und ja, sagte mal gerne ein, zwei Worte zu dir, Markus.

Markus

Jo, hi. Freut mich hier zu sein. Ich bin Markus. Wie Tim schon gesagt hat, ich habe ein Game Studio gegründet mit drei Arbeitskollegen. Ich habe damals davor ab schon bei Piranha Bytes gearbeitet. Die hat es dann aber das Zeitliche gesegnet. Da können wir vielleicht auch nochmal drauf eingehen. Und dann waren wir irgendwie ohne Arbeit da und dachten uns, wir gründen mal was. Ja, und jetzt sitze ich hier. Ja, gerne.

Tim Uhlott

Ja, sehr cool. Schön, dass du da bist, Markus. Wie bist du denn in der Gaming-Branche gekommen? Ja.

Markus

Ich habe mich beworben. Das klingt total langweilig, aber manchmal funktioniert das auch so. Ich habe das von vielen meiner Arbeitskollegen gehört, gerade auch bei Piranha Weights, dass es sehr schwer ist, in die Branche zu kommen, wenn man nicht jemanden kennt. Aber als Programmierer ging es anscheinend. Ich weiß noch, ich war vorab auf dem Work & Travel in Australien mit meiner Freundin und da hatte ich so ein bisschen Zeit, über meine Karriere nachzudenken und wie mein Leben so sich gestaltet und da ist mir dann irgendwie so in der langen Pause in den Sinn gekommen, ich würde mal wieder gerne was mit Gaming machen. Also ich habe so ein bisschen in der Freizeit was gemacht, aber nie so richtig viel und dann habe ich mir das in den Kopf gesetzt und habe mich einfach mal ein bisschen rum beworben und tatsächlich habe ich Glück gehabt und Mut genommen. So einfach ist es manchmal.

Tim Uhlott

Sehr gut. Und dein Start ging ja bei Piranha Bytes direkt los, ne? Hm.

Markus

Genau, ich war kompletter Quereinsteiger, was das angeht. Klar, ich habe Informatik studiert, habe also die ganzen Programmierkenntnisse mitgenommen. Aber ich meine, das, was ich vorher gemacht habe, Tim, du weißt es ja selber, das war im Public-Sector-Bereich für einen IT-Dienstleister. Das heißt, das hatte gar nichts mit Games zu tun. Und ich war bei dem Bewerbungsgeführer auch einfach ehrlich. Also ich habe einfach direkt gesagt, ich habe ein bisschen Erfahrung in Unity, aber auch nicht besonders viel, aber ich kann super programmieren. Ich habe massliche Erfahrung in dem Bereich und bin ein passionierter Gamer und habe richtig Bock darauf. Und keine Ahnung, mathematischer Background hatte ich auch noch, das hat auch geholfen.

Tim Uhlott

Okay, das war ziemlich cool.

Markus

Aber genau, grundsätzlich, die haben mich dann angeguckt, meinten, ja, trauen wir ihm eben wie zu. Er ist sympathisch, wir stellen ihn mal ein und wenn es schief läuft, dann müssen wir uns einen neuen suchen. Wahrscheinlich lief es so ab.

Tim Uhlott

Das heißt, wir beide, Markus, kennen selber Materna.

Markus

Genau.

Tim Uhlott

Das heißt, du bist dann von Materna direkt dann zu Piranha Bytes? Und dazwischen war das dann Australien irgendwie, ne?

Markus

Genau, ich war in Australien, dann kam ich wieder. Das war bei Materna eigentlich immer sehr praktisch. Die haben einen einfach direkt wieder genommen oder haben das angeboten. Zumindest bei mir war das immer so. Ich hatte mehrere Auslandsaufenthalte, ich glaube drei sogar in der Zeit. Und die haben mich aber immer wieder zurückgenommen. Das war nett. Ja, und dann habe ich mich im Prinzip von da aus, ich war noch ein halbes Jahr danach da, nach Australien ungefähr. Und dann hatte ich mich beworben, wurde genommen und dann war ich weg. Und dann kam Corona.

Tim Uhlott

stimmt stimmt da war das neue gebäude und gar nicht fertig von materie oder warst du da schon drin

Markus

Nee, nee, nee, das kenne ich. Da war ich noch nie drin. Das kenne ich auch gar nicht.

Tim Uhlott

Okay. Das heißt, wann hat es ungefähr bei Piranha Bytes angefangen? Welches Jahr war das?

Markus

2020. Also wirklich, ich war zwei Monate im Büro und dann kam Corona.

Tim Uhlott

Oh.

Markus

Das heißt, so richtig viel im Büro war ich tatsächlich gar nicht.

Tim Uhlott

Ja, okay.

Kai Ole Hartwig

Vielen Dank.

Moritz Hofmann

Ist das irgendwie anders, in so einem Spielestudio zu arbeiten, als bei einer normalen Firma wie Materna zum Beispiel?

Markus

Also der Vergleich hinkt ein bisschen, weil Materna eine Firma mit über 2000 Menschen ist und Piranha West hatte irgendwie 35 Mitarbeiter.

Moritz Hofmann

Hm.

Markus

Allein das ist halt schon anders. Das kommt wahrscheinlich nicht nur vom Gaming. Aber klar, alles war ein bisschen familiärer, kleiner. Man hatte kürzere Wege. Das ist halt der Klassiker. Ansonsten muss ich aber sagen, dass Materna eigentlich auch immer sehr offen und locker war. Also da haben sich auch alle geduzt, ich glaube außer den CEO selber, wurden wirklich alle geduzt und das hatte eigentlich eine relativ lockere Atmosphäre. Waren jetzt auch keine Firma, in der man die ganze Zeit im Hemd rumlaufen muss oder so, was jetzt auch ein absolutes No-Go bei so einer Spielefirma wäre, aber ja. Der Rest, Pranerballs war unglaublich flexibel, was die Arbeitszeiten angeht. Man konnte wirklich kommen und gehen, wenn man wollte. Also ich hatte Arbeitskollegen, die haben um 15 Uhr angefangen und haben um Mitternacht aufgehört. Das hätte es bei Materna wahrscheinlich nicht gegeben. Aber abseits davon war es eigentlich vom Flair relativ ähnlich. Ist ein bisschen unorganisierter, würde ich vielleicht noch sagen. Ja, okay.

Tim Uhlott

Das Kreative ist wahrscheinlich dann dabei. Ja.

Markus

Ja genau, man hatte weniger Vorgaben. Man arbeitet halt an einem Produkt, das ist vielleicht auch wieder der Unterschied zwischen Dienstleister und Produktentwicklung, aber man hat sein eigenes Produkt, das muss man irgendwie pflegen und fertig machen. Und man hat zwar eine Deadline, aber gerade in der Spieleindustrie, welche Features jetzt alle in dem Produkt dann drin sind, das entscheidet man ja eben wie selber und man quetscht halt so viel rein, wie man kann. Und dadurch ist man auch ein bisschen, zumindest bei Piranha-Arbeits war das so, dass man sehr frei war in dem, was man getan hat. Also ich wurde teilweise, habe ich das Gefühl, ich glaube, über ein halbes Jahr hat sich niemand meine Sachen angeguckt, die ich da gemacht habe. Dann waren die halt einfach im Spiel.

Moritz Hofmann

Wow.

Markus

Das ist halt auch schon mal passiert.

Tim Uhlott

aber ist doch geil.

Markus

Ja.

Tim Uhlott

Aber ist doch cool. Das ist einfach so viel Trust einfach von, ist doch nice. Also ich, man kennt ja Piranha Bytes durch Gothic. Ich glaube, das ist so Gothic 1, so eins der bekanntesten. Äh, hattest du später auch noch in Gothic 4 damit gemacht, oder?

Kai Ole Hartwig

Vielen Dank.

Tim Uhlott

Oder kam das noch davor?

Markus

Nein.

Tim Uhlott

Das war auch davor, okay. Hm. Hm.

Markus

Ach, das war alles weit zurück. Ich glaube, Piranha Bytes, die Gothic-Spiele waren in den 2000ern. Danach kam die Risen-Reihe und später Elex und das war das, wo ich mitgearbeitet habe. Vor allem Elex 2, was jetzt von den Medien eigentlich noch ganz gut angekommen ist. Das war jetzt nicht das beste Spiel von Piranha Bytes, würde ich mal sagen. Es war immer noch ganz gut.

Tim Uhlott

Okay.

Markus

Aber ja, es war mehr Potenzial in der Firma, als man am Ende da rausgeholt hat. So viel kann ich sagen.

Tim Uhlott

Spannend, okay. Und dann, was ja bei großen Medien, sag ich mal, auch, ich glaube, in der IT-Welt schon so ein bisschen, in der Gamer-Welt doch schon so ein bisschen.

Markus

Na ja.

Tim Uhlott

Ich weiß nicht, Piranha Bytes gehen ja dann insolvent. Oder haben die einfach

Markus

Genau, also im Endeffekt lief das so ab, dass der, Piranha Bytes war schon lange, also als ich da angefangen hatte, auch schon nicht mehr eine unabhängige Firma, sondern war eine hundertprozentige Tochter von dem Publisher, dem Bracer Group und die mussten dann Ende 23, war es glaube ich, mussten die ordentlich sparen und haben in dem Zuge halt sehr, sehr viele Game Studios, die sie besessen haben, zugemacht und Piranha Bytes war eins davon.

Tim Uhlott

Okay. Mm. Mm. Mm.

Markus

sind im Prinzip von dem, was ich gehört habe, durch ihr komplettes Portfolio gegangen und haben fast alles geschlossen, was noch ein nicht angekündigtes Spiel hatte quasi. Also da ist sehr, sehr viel Pleite gegangen im Endeffekt. Aber Piranha Bytes war da auch dabei. Dann gab es halt auch noch so die kurze Zeit, wo man versucht hat, das irgendwie zu retten, einen anderen Publisher zu finden.

Tim Uhlott

Hm. Hm.

Markus

Das ist im Endeffekt dabei, wie man ja jetzt weiß, nicht gelungen. Und in der Zeit mussten wir uns natürlich überlegen, was machen wir dann? Also dann jeder für sich irgendwie. Ich habe dann angefangen, wir haben natürlich erstmal Arbeitslosengeld gekriegt und sowas, da hat man ein bisschen Zeit, sich mal ein bisschen zu orientieren. Habe mich dann in ein paar Engines eingearbeitet tatsächlich, weil das ist das, was ich wusste, was ich auf jeden Fall machen möchte, weiterhin Games. Ich fand jetzt nach den vier Jahren Piranha-Arbeits, dass ich da noch nicht fertig bin. Und dann habe ich erstmal so ein bisschen in die Godot-Engine reingeguckt, weil die so gerade der neue heiße Indie-Shit war für so einen Single-Projekt, was ich da angefangen hatte, eigentlich auch ziemlich gut. Hab da ein bisschen was gemacht und bin dann irgendwann noch in ein Projekt reingerutscht von Arbeitskollegen, wo wir auch versucht haben, irgendwie zu sechst irgendwie was zu starten. Das hat aber auch nicht funktioniert. Aus unterschiedlichen Gründen. Da war eher so das Problem mit Zeitmanagement. Wer hat wie viel Zeit? Da haben ein paar Leute mehr reingesteckt als andere und im Endeffekt hat das dann nicht geklappt. Ja, aber das wollten wir trotzdem nicht dabei belassen und Und dann kam eben der Zeitpunkt, wo wir uns dann, da waren wir dann zu dritt, glaube ich, und haben uns überlegt, was wollen wir denn jetzt noch machen? Wollen wir noch einen Versuch starten, nachdem das gescheitert ist? Dann haben wir gesagt, ja, aber diesmal alle zu 100 Prozent und wir suchen uns da noch einen dazu und dann sind wir zu viert und dann machen wir das. Und dann haben wir dann im Juni 2024 quasi angefangen, in unserem Spiel zu arbeiten.

Tim Uhlott

Ja, geil. Und dann habt ihr zu viert dann auch Brennlec Games dann auch gegründet. Hm.

Markus

Genau. Erstens sind natürlich die Spiele, in denen standen und dann haben wir geguckt, funktioniert das überhaupt, was wir davor haben. Haben dann zwei Monate ungefähr im Spiel gearbeitet, aber währenddessen haben wir es eigentlich relativ schnell bemerkt, dass das in dieser Konstellation zu viert hat auch gut funktioniert und dass wir das schaffen können und haben dann entsprechend sehr schnell auch angefangen, die Firma zu gründen. Ich glaube, von Juli, ein bisschen hat es gedauert, ich glaube, im Oktober haben wir dann die Firma gegründet.

Tim Uhlott

Mhm. Also... Okay, warum taktisch? Nein, noch nicht.

Markus

Auch ein bisschen taktisch. weil wir unsere Arbeitslosenzeit ausnutzen wollten, um ehrlich zu sein. Also man kann einen Gründungszuschuss beantragen, das haben wir dann auch getan beim Arbeitsamt.

Moritz Hofmann

Musik

Markus

Ich weiß nicht, ob ihr darüber schon mal im Podcast geredet habt, aber grundsätzlich halt sechs Monate Unterstützung, dass man kriegt quasi sein Arbeitslosengeld noch sechs Monate weiter und darf aber Vollzeit an was anderem arbeiten, was man ja eigentlich offiziell nicht darf, wenn man arbeitslos ist, dann soll man sich ja auf die Suche konzentrieren und Bewerbungen schreiben und jetzt nicht einfach an seinem Privatprojekt arbeiten. Ob das jemand kontrolliert, ist eine andere Sache. Aber genau. Und dann haben wir das Gründungsdatum quasi taktisch so gewählt, dass ich glaube, man muss sechs Monate Arbeitslosengeld noch übrig haben, damit man das darf. Und die Grenze war, glaube ich, bei mir dann gerade eben erreicht.

Tim Uhlott

welches jahr war das alles 20 24 ok ziemlich ziemlich cool

Markus

Deswegen mussten wir ungefähr zum Zeitpunkt gründen. Das heißt, wir haben damit halt das Maximum an Geld rausholen wollen. Alles 2024.

Kai Ole Hartwig

Vielen Dank.

Tim Uhlott

Man kennt das ja von den ganzen, also wie aus unserer Software-as-a-Service-Startup-Bubble, sag ich jetzt einfach mal, man kennt das so ein bisschen. Da gibt es ja mal diese verschiedenen Rollen. CEO, CPO, hast du noch ein CSO oder irgendwie sowas in die Richtung. Ist das da, wenn man so ein Game-Studio gründet, ist das dann so ähnlich? Oder wie organisiert man sich da? Ja.

Markus

Also da gibt es irgendwie zwei Seiten. Es gibt einmal die Spieleentwicklungsseite selber. Da sind wir qua unsere Qualifikation schon organisiert. Wir haben zwei Programmierer, wir haben einen Story- und Game-Designer und wir haben einen Artist. Und die haben feste Rollen quasi.

Tim Uhlott

Hmm. Hmm. Hmm.

Markus

Das war eigentlich alles relativ klar, wie wir uns da aufteilen, weil wir uns halt so ein bisschen auch damit zusammengestellt haben. Nicht nur über... darüber, dass wir uns gut verstehen und sowas, sondern halt auch wirklich über unsere Qualifikation. Wenn man ein Spiel macht, braucht man halt gewisse Skills und die haben wir uns dann so zusammengestellt. Die andere Seite haben wir uns eigentlich keine großen Gedanken gemacht am Anfang. Wir sind auch alle aktuell und werden wir auch weiter bleiben, alle CEO der Firma, also alle Gesellschaft der Geschäftsführer gleichgestellt.

Tim Uhlott

Hm, ja sinnvoll.

Markus

Ob jetzt das aktiv in die Arbeit auch einfließt, ist eine andere Sache. Also da machen einige Leute mehr CEO-Sachen als andere, das ist klar. Das, was wir aber gesagt haben, ist, dass wir nicht wollen, dass eine Person eine Sache alleine macht, weil wir immer wollen, dass jemand die Person auch ersetzen kann oder vertreten kann.

Kai Ole Hartwig

Vielen Dank.

Markus

Dementsprechend haben wir zwei Leute, die sich um Finanzen kümmern. Wir haben zwei Leute, die sich um Marketing kümmern, zwei Leute, die die Publisher-Gespräche geführt haben und solche Sachen. Die Dinge haben wir immer aufgeteilt auf Zweiergruppen.

Tim Uhlott

Mhm, mhm. Welchen Teil davon übernimmst du? Okay. Okay, okay. Ah, okay, krass. Mhm.

Markus

Ich bin tatsächlich bei den meisten Sachen drin. Also es ist nicht so, dass es immer so zwei Pakete sind. Also ich habe Publishergespräche geführt. Marketing mache ich eher wenig, aber da bin ich auch irgendwie mit im Boot, so als Vertreter eher. Ja, und diese CEO Sachen, Finanzen, da bin ich auch mit dabei. Ja.

Kai Ole Hartwig

Es klingt ziemlich demokratisch organisiert. Also mehr als Gruppe, als dieses hierarchische, einer hat das da genannt. Ja. Ja.

Markus

Ja, ne, also dadurch, dass wir alle gleichgestellt sind, gibt es da keine Hierarchie. Wir stehen alle auf einer Ebene und entscheiden auch eigentlich alles zusammen. Also es passiert selten, dass ich einfach mal irgendwas entscheide und es einfach durchsetze. Das passiert eigentlich nicht. Wir sprechen das mal kurz ab. Wir haben aber auch während unserer Arbeitszeit sehr kurze Wege. Also jetzt, wo wir reden, bin ich auch gerade noch im Discord mit den anderen.

Tim Uhlott

Mhm.

Markus

Ich habe die natürlich gemutet und die hören mich nicht. Aber wir sind halt einfach den ganzen Tag zusammen im Discord und arbeiten so nebenher und wenn dann irgendwer was sagt, kann man da super schnell Sachen absprechen, ne?

Moritz Hofmann

Das hört sich ja mega entspannt an, so Coworking online.

Markus

Ja, wir haben das nach Corona halt bei Piranha-Arbeit schon über Jahre gemacht. Und das hat eigentlich immer gut funktioniert. Damals hatten wir, jeder hatte seinen eigenen Teamspeak-Channel. Das war immer noch ganz, ganz modern. Aber gut, dann konnte man halt einfach den Leuten in den Channel joinen. Und das haben wir hier auch bei uns eingerichtet. Aber irgendwie ist es damit geendet, dass wir immer im gleichen Channel sind und zusammen da einfach rumhauen. Und wenn man mal Pause braucht oder Ruhe braucht, dann wechselt man mal. Aber das passiert selten.

Tim Uhlott

stimmt teamspeak gibt es gibt es noch müssen sie machen

Markus

Das gibt es immer noch. Das ist mittlerweile sogar, es gibt eine neue Version, die sogar eher so Discord-Konkurrenz machen will. Ob sie das kann, weiß ich nicht. Ich habe sie mir nie angeschaut, aber ja, noch gibt es das.

Kai Ole Hartwig

Und wie muss ich mir das vorstellen? Quatscht ihr denn auch wirklich den ganzen Tag oder ist das mehr so ein... Also ich mag ja so kein Großraumbüro persönlich, wo immer so viel Hintergrundgeräusch ist.

Markus

Nee.

Kai Ole Hartwig

Deswegen frage ich mich, wie macht ihr das jetzt online? Also ich finde es spannend, die Idee, aber ich kann es mir so gerade nicht vorstellen.

Markus

Also stell dir vor, du säßest in einem Großraumbüro, aber es ist auch genau wie da. Also in einem Großraumbüro oder in einem Büro mit vier Leuten sitzt du ja auch nicht den ganzen Tag da und quatschst. Also dann hat man natürlich Zeiten zwischendurch, dass man mal quatscht oder jemand macht mal einen Kommentar und dann redet man mal zwei Minuten und dann arbeitet man weiter. Also wir sitzen dann auch teilweise einfach vier, fünf Stunden zusammen in dem Channel und keiner sagt was. Also das ist auch, wenn man dann plötzlich sagt irgendjemand was. Also das ist genauso wie in einem normalen Büro. So kannst du dir das vorstellen. Eigentlich kein Unterschied. Nur, dass du die Leute muten kannst, wenn du keinen Bock auf die hast. Ja, auf jeden Fall. Genau.

Kai Ole Hartwig

Das ist schon mal ein Vorteil. Mute all. Wäre so mein Ding. Alle ausreiten.

Markus

Ist ja auch okay. Das machen auch manchmal Leute bei uns. Da sind wir alle völlig frei. Manchmal braucht man halt auch einfach seine Phase, in der man sich überhaupt nicht ablenken lassen will. Und manchmal braucht man auch einfach, manchmal hat man einfach so stupide Aufgaben, die man quasi auch beim Reden gut erledigen kann und dann Quatschbarn halt.

Kai Ole Hartwig

Ja, klar. Ja, spannend. Also. Ja.

Markus

Ja. Ja.

Tim Uhlott

Seid ihr dann immer noch zu viert oder habt ihr mittlerweile erweitert? Hm.

Markus

Nee, wir bleiben auch zu viert für den Rest des Projektes. Wir haben uns da jetzt ganz gut eingespielt. Wir kaufen uns noch ein bisschen Arbeitskraft ein in Sachen. Musik zum Beispiel, weil wir selber keine Musik machen können oder nicht. Das will keiner hören, wenn wir das machen. Aber nee, ansonsten haben wir eigentlich alle Kernkompetenzen, die wir brauchen und machen damit jetzt auch genauso weiter. Vielleicht in Zukunft dann, aber das werden wir dann entscheiden.

Tim Uhlott

Okay. Jetzt, wo du ja gerade sagtest, mit dem, die entscheidet ja immer alles demokratisch, weil du ja alles gleiche Stimmenrecht habt, macht es das manchmal schwieriger oder einfacher?

Markus

Bisher kommen wir damit ganz gut klar. Es gibt schon manchmal hitzige Diskussionen natürlich irgendwie, aber die bleiben nie aus. Das heißt ja auch nur, dass wir alle passioniert dabei sind. Ja, manchmal ist es natürlich ein bisschen anstrengender. Wir haben ein Veto-System eingebaut. Also wir haben im Prinzip für jedes Thema eine Person eingebaut, die im Zweifel ein Veto-Recht reinwerfen kann, um zu sagen, Wir machen das nicht so und dann müssen wir uns irgendwie entscheiden. Also eine Hauptperson, die immer im Zweifel, wenn es gar nicht anders geht, den Hut auf hat und dann die Entscheidung fällt.

Tim Uhlott

Okay, so...

Markus

Aber das ist dann wirklich, das ist noch nie passiert. Zum Beispiel jetzt im technischen Bereich. Wie machen wir das technisch? Wenn wir uns da wirklich keine Einigung finden, dann darf die eine Person dann halt den Tiebreaker spielen. Das ist im Endeffekt... Aber bisher ist das noch nie nötig gewesen. Wir haben uns immer irgendwie einigen können. Auch wenn es teilweise... Also die schlimmste Diskussion hatten wir tatsächlich zum Firmennamen, bis wir dann irgendwann mal bemerkt haben, wie egal der eigentlich ist. Aber wir haben uns da wirklich Wochen drüber gestritten, weil wir keinen gefunden haben, den alle gut fanden. Und sind jetzt am Ende auch mit einem geendet, den ich initial eigentlich gar nicht mochte.

Tim Uhlott

Ja, ja.

Markus

Aber ich habe mich jetzt daran gewöhnt und eigentlich ist der Firmenname wirklich wurscht.

Tim Uhlott

Aber so Namensfüllung ist halt immer irgendwie schwierig. Du hast es ja auch dann, behältst den Namen dann wahrscheinlich auch ewig. Solange wird die Projekte halt laufen oder wie die Firma halt läuft. Und irgendwie muss es ja allen anderen ja auch gefallen und trotzdem was aussagen. Erstmal, ja nicht so einfach. Kenne ich zu gut. Ähm.

Markus

Ja, wir hatten irgendwann 300 Namen auf einer Liste und haben am Ende, wir haben bemerkt, nach drei Wochen, wir haben alle Scheiße gefunden.

Tim Uhlott

Das ist doch cool. Nochmal zu der

Markus

Alles, was neu kam, haben wir alle Kacke gefunden und dann dachten wir, okay, wir haben jetzt diesen einen Kandidaten, den fanden nur zwei, also ich fand den nicht gut und einer sagte nur, die war okay und das war der Beste, dann nehmen wir den jetzt einfach. Ja, hat jetzt nicht geschadet bisher.

Kai Ole Hartwig

Um,

Tim Uhlott

Finanzierung. Das heißt, ihr habt jetzt erstmal die Förderung bekommen vom Arbeitsamt. Und das habe ich letztens gesehen, ihr habt ja auch nochmal eine weitere Förderung bekommen. Eine sechsstellige gute Summe.

Markus

Ja, also die Fördergeschichte, ja, wir haben diesen Gründungszuschuss vom Arbeitsamt bekommen, ungefähr anderthalb Monate lang, weil wir dann auch eine Förderung vom Bundeskulturministerium bekommen haben.

Tim Uhlott

Wo wart ihr da? Wie war da der Ablauf? Ja.

Markus

Das war ein anderthalb Jahre laufendes Stipendium, was uns dann über anderthalb Jahre lang Geld zugeschossen hat. Also drei von uns, der eine konnte sich dann über Eigenkapital finanzieren, das war ganz praktisch. Das durfte man aber nicht kumulieren mit Geld vom Arbeitsamt zum Beispiel oder mit irgendwelchen Förderungen. Dementsprechend mussten wir das ablehnen. Also musste man dann den Gründungszuschuss absagen. Wir hatten auch eine Prototypenförderung für das Projekt. Es gibt in NRW, kann man sich als Videospielefirma für seine Projekte für unterschiedlichste Förderungen bewerben. Und da haben wir den Zuschlag für eine Prototypenförderung bekommen, die mussten wir aber auch absagen. Das heißt, wir hatten da einige Möglichkeiten, aber die war halt einfach die lukrativste für uns, weil uns das quasi anderthalb Jahre lang das Spiel gesichert hat und unsere Finanzierung. Wir haben da zwar im Endeffekt nicht viel Geld gehabt, also wir haben jetzt wirklich ordentlich geknappt die letzten anderthalb Jahre. Also ich hatte glaube ich 1200 Euro im Monat und musste noch einen Nebenjob machen, um mich da irgendwie über Wasser zu halten. Also netto, aber da muss man noch Krankenversicherung und sowas von abziehen.

Kai Ole Hartwig

Mhm.

Markus

Das heißt, das muss man auch noch bedenken, das ist echt dann nicht mehr so viel Geld. Ja, aber wir haben es geschafft und genau, die Förderung würde jetzt ablaufen. Das heißt, ab Juni stünden wir theoretisch ohne Geld da, aber wir haben da mittlerweile natürlich auch daran gearbeitet und haben die Förderung, die du jetzt angesprochen hast, bekommen. Genau, das ist eine Förderung, die im Prinzip 50 Prozent unserer Produktion übernimmt, auch vom Land NRW. Sehr praktisch, das sind 300.000 Euro in unserem Fall. Und wir müssen jetzt schauen, dass wir die anderen 300.000 Euro von woanders noch herbekommen. Da sind wir aber auch schon so weit, dass das schon sehr sicher ist, dass das klappt. Von daher sind wir eigentlich sehr, sehr positiv gestimmt. Ja. Ja.

Tim Uhlott

Okay, sehr geil. Ja, doch schon cool, was man so alles beantragen kann. Wie war dann da der Ablauf? Wie kam der an? Das ist ja schon eine ordentliche Summe. Wie geht man da vor?

Markus

Erstmal schreibt man die Leute von der Film- und Medienstiftung NRW an, das sind die, die das organisieren und fragt einfach mal einen Beratungstermin an und dann geben die einen ganz viele Informationen dazu, was man tun muss und dann muss man im Prinzip nur eine Bewerbung abgeben. Das sind dann ordentlich viele Dokumente, das geht dann Über eine Vorhabensbeschreibung, was im Prinzip ein Game Design Dokument ist. Also was soll das Spiel tatsächlich sein?

Tim Uhlott

Hm. Hm.

Markus

Das muss dann auch schon ein bisschen tiefer ins Detail gehen. Ich glaube, unseres war irgendwie 60 Seiten lang oder so. Über Finanzplanung. Du musst natürlich dann auch sagen, für was willst du das Geld ausgeben? Ich meine, bei uns sind es jetzt irgendwie... 90% Gehälter. Aber auch da, da musst du halt für jeden Cent, den du theoretisch ausgibst, schon mal eine Finanzplanung abgeben, wie du dir das vorstellst. Genau, und das ausrechnen klingt jetzt komplizierter, als es ist. Wenn man einmal da drin steckt, dann kriegt man das ganz gut hin. Ja, und dann geht das Ganze zu einer Jury, die dann, ich glaube, dreimal im Jahr über die Bewerbung drüber schaut und dann entscheidet, ob ein Projekt genommen wird oder nicht. ob das alles sinnvoll ist. Dann gibt es auch noch so Kulturbedingungen, die man erfüllen muss, weil ich glaube, es ist in Europa so, dass es keine Wirtschaftsförderung geben darf in solchen Bereichen. Aber Kulturförderung darf es geben. Und Kulturförderung müssen halt immer irgendwelche Kulturbedingungen haben.

Tim Uhlott

Okay.

Markus

Und bei uns ist es dann, ich glaube, wir mussten halt eben sagen, warum unser Spiel kulturmäßig relevant ist. Und wir haben dann irgendwas hingedichtet mit Ja, das spielt in einer nordischen Mythologie, nordisch-germanische Mythologie ist da drin verbandelt, ist es tatsächlich auch, das reicht dann. Also da geht es eigentlich so ein leichtes, vorgeschobenes, ja, wir haben halt auch Kulturdinger erfüllt. Ich glaube, es ist so ein eher offenes Geheimnis, dass es eigentlich auch eher als Wirtschaftsförderung gedacht ist, aber dadurch, dass es nicht erlaubt ist, muss man halt diesen Umweg gehen.

Tim Uhlott

Okay, das heißt, wir haben so eine Checkbox, okay, schreiben wir da irgendwie so einen Satz rein hier. Ja, ja, irgendwas mit Mythologie, es ist kulturwertvoll.

Markus

Ja, wir haben da schon ein bisschen mehr geschrieben natürlich.

Tim Uhlott

Okay.

Markus

Wenn das mal geprüft werden sollte von der EU, dann muss das halt auch irgendwie stichhaltig sein. Das heißt, da achten die schon drauf, dass das halt auch stichhaltig ist. Aber genau, das ist jetzt nicht der wichtigste Teil der Bewerbung, sage ich mal so.

Tim Uhlott

Okay, okay. Das ist aber jetzt nichts, was ihr zurückzahlen müsst, sondern das habt ihr jetzt... geschenkt bekommen. Also kein Kredit, sondern ein Stipendium irgendwie.

Markus

Genau, also das werden wir noch geschenkt bekommen hoffentlich.

Tim Uhlott

Achso, okay. Mhm.

Markus

Genau, das war bis letztes Jahr, war das tatsächlich noch ein bedingt rückzahlbares Darlehen oder wie das hieß. Das heißt, wenn man mit dem Projekt Geld verdient, musste man erst das zurückzahlen. Beziehungsweise, ich glaube, wenn man da noch einen Publisher drin hat, dann muss man erst den Publisher auszahlen, danach diese Förderung, danach würde man selber erst Geld sehen. Das hat sich aber seit September diesen letzten Jahres geändert und dementsprechend ist das ein reiner Zuschuss und wir müssen da nichts zurückzahlen.

Tim Uhlott

Ja, ja, auf jeden Fall.

Markus

Umso praktischer.

Tim Uhlott

Weil sonst hast du zweimal das Geld, aber dann musst du irgendwie das erst wieder abarbeiten. Das ist ja auch blöd. Hm. Hm.

Markus

Genau, das war die ganze Idee, weil wenn man, also als klassisches Spieleprojekt sitzt du dann halt und hast halt, bei uns wird das jetzt wahrscheinlich ein Projektvolumen von irgendwie 700.000, 800.000 Euro sein. Die musst du dann erstmal einspielen. Und wenn das auch erstmal noch alles verteilt werden muss an andere Mitspieler, also an so einen Publisher, an diese Förderung, bis man dann den ersten Cent sieht, muss man schon einen Bombenerfolg haben, damit das wirtschaftlich ist.

Tim Uhlott

Jetzt läuft es besser. Ja, okay, das ist schon mal cool.

Markus

Und deswegen haben die halt auch gesagt, nee, das müsste eigentlich ein Zuschuss sein und kein Darlehen, weil die, die ein Firmen die Möglichkeit geben wollen, auch daran ein bisschen zu wachsen. Das hat halt weniger gut funktioniert in den Jahren davor. Und jetzt wird das sicherlich ein bisschen leichter werden.

Tim Uhlott

drücke ich die Daumen, dass das alles so passt und klappt, wie ihr euch das vorstellt.

Markus

Ja, danke schön. Ach, wir sind sehr optimistisch, das wird schon.

Tim Uhlott

Okay, dann ist das schon gut.

Markus

Ja.

Tim Uhlott

Aber jetzt lasst uns zu dem interessantesten Teil kommen, wie ich finde. Ihr baut ja natürlich ein Game. Was baut ihr da?

Markus

Beerbound, Rootbound. Im Prinzip, wir nennen es ein Exploration-Adventure. Das ist aber jetzt kein Begriff, den man so normalerweise liest oder der definiert ist. Wir haben es vorher Action-Adventure genannt, aber wir fokussieren uns eigentlich gar nicht so sehr auf Kämpfe und Action.

Tim Uhlott

Ja, klar.

Markus

Im Endeffekt kann man sich das vorstellen, wie die moderneren Zeldas, Tears of the Kingdom und Breath of the Wild, Aber mit einer festen isometrischen Kameraperspektive von oben und alles mit natürlich viel weniger Budget. Also ich meine, Nintendo hat da halt Millionen und Abermillionen da reingesteckt und das können wir mit vier Personen natürlich nicht machen. Aber es ist also schon ein Zelda-artiges Game mit sehr offener Welt und offenen Puzzles und Physiksystemen. Also so gut wie alles, was in der Welt ist, Hat ein Gewicht. Wenn es leicht genug ist, kannst du es hochheben, kannst du es werfen, kannst du es in deinen Rucksack packen.

Tim Uhlott

Mhm.

Markus

Auch wenn es ein Gegner ist. Also wenn ein Gegner leicht genug ist, kannst du den auch hochheben, wegschmeißen. Du kannst ihn als Waffe verwenden. Das ist auch noch so ein Ding. Alles, was du hochheben kannst, kannst du grundsätzlich auch als Waffe benutzen. Das heißt auch Gegner. Du kannst damit einen Gegner schnappen und auf einen anderen Gegner draufschlagen. Da müssen wir natürlich gucken, dass das nicht alles... zu leicht wird dann, wenn man einfach jeden Gegner nur hochwirft, hochnimmt und wegschmeißt oder so. Aber das kriegen wir schon hin. Genau, das Ganze ist verbunden mit dem Rucksack, den ich schon erwähnt habe. Der ist ein sehr zentraler Teil des Spiels.

Tim Uhlott

Mhm.

Markus

Der lebt auch und hat so ein bisschen seinen eigenen Willen und mit dem muss man dann halt auch leben lernen so ein bisschen. Der tut dann Dinge, die du vielleicht nicht unbedingt möchtest, muss den dann aber auch dazu kriegen, dass dass du mit ihm weiter kooperieren kannst. Du kannst ihm auch Sachen zuschmeißen, die packt er dann in sein Inventar. Wenn die ihm aber nicht schmecken, spuckt er die wieder aus. Und wenn du das ein paar Mal zu oft machst, spuckt er die vielleicht auch irgendwann ins Gesicht, weil er keinen Bock mehr auf dich hat. Solche Ideen haben wir da.

Tim Uhlott

Okay, das ist ziemlich cool.

Kai Ole Hartwig

Vielen Dank.

Tim Uhlott

Das heißt, das ist so ein NPC-Partner halt, aber mit eigener Vorstellung, was halt so passiert.

Markus

Genau, ja, ja, genau. Der wird schon, es darf nicht zu nervig werden, der wird natürlich schon oft und meistens die Dinge tun, die du machen willst, weil wenn du jetzt ständig jemanden überzeugen musst, alle zwei Minuten kommt du jetzt mal wieder mit, wird es nervig werden.

Tim Uhlott

Mhm. Mhm.

Markus

Aber es wird solche Situationen geben, in denen man sich halt auch gegen dich stellt. Vielleicht auch immer, wenn man so richtig sauer auf dich wird und dann einfach aufhört, komplett zu kooperieren, dann einfach nicht mehr mitkommen will und dann hast du einfach kein Inventar mehr und dann musst du damit leben lernen. Für eine kurze Zeit. Solche, solche Dinge haben wir im Kopf.

Tim Uhlott

Das ist ja lustig. Du sagst gerade, man kann alles hochheben, das heißt auch alles in der Landschaft. Wenn da so ein fetter Stein ist, wo man das theoretisch hochheben könnte, dann kannst du dir durch die Gegend werfen oder... Okay.

Markus

wenn es leicht genug ist. Fette Steine sind halt eben zu schwer, die kannst du dann nicht hochheben.

Tim Uhlott

Okay. Okay.

Markus

Und es gibt auch statische Objekte, die kann man gar nicht bewegen. Das sind dann verwurzelte Dinge und du kannst das Terrain nicht hochheben. Irgendwann ist es zu viel. Also wenn man alles hochheben kann, dann geht das Spiel natürlich schnell kaputt. Aber gewisse Grenzen gibt es schon, aber es hat schon ein sehr freies Gefühl mit dem, was du tun kannst. Ja.

Kai Ole Hartwig

bin ich der Einzige, der gar an Asterix und Obelix denken musste mit so einem Hinkelstein. Und auch Gegner hochheben, so die Römer durch die Gegend schmeißen. Ich fand, das hat jetzt schon sehr schöne Momente davon.

Markus

Ja, stimmt. Ja, stimmt. Ja, geht grundsätzlich bei uns, das stimmt, ja. Ja.

Kai Ole Hartwig

Ja, cool. Die wichtigste Frage, die mir mein Sohn mitgegeben hat, wird es das für die Switch 2 geben? Ja.

Markus

Wahrscheinlich ja. Wir können es noch nicht ganz versprechen, aber geplant ist es schon.

Tim Uhlott

Mhm.

Markus

Die Switch 2 gerade hat das Problem, dass die Development-Kits von Nintendo sehr, sehr rar gesät sind und die die eigentlich auch nur an sehr wichtige Partner rausschicken. Also ich weiß nicht, ob sich das jetzt schon gelockert hat, aber Ende letzten Jahres war es auf jeden Fall noch so.

Kai Ole Hartwig

Mhm.

Markus

Und da müssten wir überhaupt erstmal gucken, wie leicht kommen wir an so ein Development-Kind und dann können wir vorbereiten. Weil also Playstation und Xbox sind eigentlich immer relativ leicht, weil die sehr PC-ähnlich sind. Die Switch ist da so ein eigenes, noch ein bisschen eigenes Ding. Auch mittlerweile relativ PC-ähnlich, aber hat so seine Eigenheiten an gewissen Stellen und da muss man dann schauen, ob das wirklich gut funktioniert. Aber wir würden es sehr, sehr gerne auf eine Nintendo-Konsole bringen. Also das wäre so mein persönlicher Lebenstraum, mein eigens entwickeltes Spiel auf einer Nintendo-Konsole zu haben. So ein richtiger Kindheitstraum.

Kai Ole Hartwig

Naja, cool. Naja, glaube ich dem.

Tim Uhlott

das ist ja ziemlich cool das recht wenn das mit einer isometrischen kamera und schönen richtung sie halt irgendwie ist dann ganz gut vorstellen oder so zu zocken was

Markus

Ja, auf jeden Fall. Das ist auch unsere, ich glaube, wir haben so eine, wir waren ja auch auf der Gamescom schon mit einer Demo, haben das mal so vorgezeichnet, haben Leute mal spielen lassen. Man hat schon eine gewisse Zielgruppe erkannt. Erstaunlich viele, erstaunlich viele Frauen waren tatsächlich auch interessiert an dem Spiel, was wir sehr, sehr cool fanden. Es kommt wahrscheinlich auch durch den Artstyle halt, weil wir einen sehr süßen Artstyle haben. Und das in Verbindung mit dieser Zielgruppe macht es eigentlich prädestiniert für die Switch. Also es wäre schon sehr, sehr schlecht für uns, wenn es da nicht rauskommen würde. Ich glaube auch, dass es klappen wird. Nur ganz versprechen würde ich es jetzt erstmal nicht.

Tim Uhlott

Habt ihr jetzt schon ungefähr ein Zieldatum für das Spiel, wenn das rauskommt? Mhm.

Markus

Also auf unserer Steam-Webseite steht noch 2026, das wird es nicht. Das müssen wir noch ändern. Wir müssen jetzt erstmal dann mit dem Publisher den genauen Plan ausquatschen und so. Aber es wird eher nicht mehr dieses Jahr werden, sondern es wird gegen nächstes Jahr werden, Ende nächsten Jahres oder vielleicht sogar noch einen Tag später. Schauen wir mal.

Tim Uhlott

cool wie habt ihr euch dieses spielprinzip geeinigt seiner vorgestellten gesagt ja komm mal jetzt bauen wir und so und so und der rest sagt jo finden wir geil machen wir oder die lief der prozesse

Markus

Also wir haben uns initial einmal getroffen, dann vor Ort, als wir angefangen oder bevor wir angefangen haben und haben einfach mal gebrainstormt, was wir haben wollen. Da kam schon von einer Person, der hat halt schon immer so irgendwie sein Spiel im Kopf, wie er das, was er gerne bauen wollen würde. Da kam dann schon irgendwie so der Großteil der Ideen kam erst mal rein, zumindest initial. Aber ja, Das war wirklich nur so der grobe Grundriss, was wir bauen wollen, auf dessen Basis wir dann diesen Prototypen gebaut haben. Aber in der Zeit zum Beispiel gab es noch keinen lebendigen Rucksack und ganz viele der Sachen, also wirklich auch elementare Dinge, waren in diesem Spiel dann noch nicht verbaut. So und die sind halt über die Zeit gekommen einfach. Also Dinge, die wir cool fanden. Das ist der schöne Teil des Indie-Weges, wenn wir irgendwie eine coole Idee haben und etwas geil finden. bauen wir es halt ein und dann gucken wir, wie es klappt. Man ist da ein bisschen freier als wenn man in einem großen Studio arbeitet vielleicht.

Tim Uhlott

Das stimmt natürlich. Hat der Rucksack auch irgendeinen Namen?

Markus

Erstmal hatten wir ihn Packy genannt, aber dann ist uns zugetragen worden auf der Gamescom von ein paar Englandern, dass Packy so ein Slur-Wort für ein Pakistani ist und dass das vielleicht nicht so toll wäre in England den zu benutzen.

Tim Uhlott

ja gut nemo ach nemo also

Moritz Hofmann

Ja.

Markus

Dann haben wir eine Abstimmung bei uns im Discord gemacht und am Ende sind wir auf den Namen Nimo gekommen. Also quasi wie der Fisch, nur mit I. Naja, genau. Also Nemo, aber mit einem I geschrieben. Nimo. Und das kam jetzt von dem japanischen Wort, Nimotsu, was irgendwie, ich glaube, auch Verpackung oder irgendwie sowas ist oder Paket, sowas. Gepäck, ich glaube, sowas war das, ja.

Tim Uhlott

Ja, ist so gut, dass ihr noch vergebenes Komfort.

Markus

Ja, ach, das wäre alles halb so wild gewesen.

Tim Uhlott

Das wär's nicht schlecht gewesen. Hm. Hm. Okay.

Markus

Witzigerweise haben wir auch mit einem englischen Publisher sehr viel Kontakt gehabt und die meinten, denen ist das nicht mehr aufgefallen.

Moritz Hofmann

Vielen Dank.

Kai Ole Hartwig

Vielen Dank.

Markus

Also das ist irgendwie, selbst Engländer haben da jetzt gar nicht so krass drauf reagiert. Das ist also sehr, ja, es ist nicht bei jedem direkt eine Alarmglocke geschlagen. Aber solche Dinge musst du am Ende, ich habe ja einen Prototypen gebaut und das muss man dann angehen, solche Dinge, wenn es dann ernst wird.

Tim Uhlott

ja wie kam also diese rucksacksidee finde ich ziemlich cool und irgendwie besonders wie wie wie kamt ihr darauf habt ihr das aus einem anderen game oder habt ihr euch das komplett selbst überlegt die kamt auf die idee

Markus

Und wir im Prinzip haben wir einen Rucksack gehabt. Wir wollten einen Rucksack haben, den man auch absetzen kann, weil wir das irgendwie cool fanden. So ein Inventar, was man absetzen kann, was man vielleicht auch für Puzzles verwenden kann. Und irgendwann kamen wir dann irgendwie auf die Idee, was ist eigentlich, wenn das Ding leben würde? Und dann hat sich das von darauf ausgearbeitet. Es gab jetzt eigentlich keine richtige Vorlage. Ich muss aber auch dazu sagen, dass ich in der Zeit auch Terry Pratchett gelesen habe.

Kai Ole Hartwig

Vielen Dank.

Markus

Und da gibt es halt diese Kiste, die den Rinse Wind immer verfolgt. den Magier, also auch eine lebendige Kiste und vielleicht gaben die Idee so ein bisschen aus dem Hinterkopf daher, aber das war nicht bewusst.

Tim Uhlott

Okay, cool.

Markus

Aber so der Vergleich, der ist schon da mittlerweile.

Tim Uhlott

Jetzt vielleicht nochmal so ein, zwei Sätzen, wenn du jetzt nochmal Rupert nochmal irgendwie ganz kurz pitchen müsstest. Was würdest du da so in ein, zwei, drei Sätze sagen? Jetzt reinpacken, wie würdest du es beschreiben? Aha.

Markus

Boah, eigentlich habe ich es ja gerade schon gemacht. Ja, also... Ich kann ja mal gucken, ich kann ja mal kurz gucken, ob ich unser Pitchstick habe. Ich mach mal kurz unser Pitchstick auf. Ich würde es nicht zeigen, aber da steht jetzt was drin. Das kann ich einfach mal vorlesen. Ist jetzt auf Englisch.

Kai Ole Hartwig

Schönes Pitch Deck. Ja, perfekt.

Markus

bitteschön.

Tim Uhlott

Ja, sehr gut, Markus. Danke.

Markus

Ja, haben wir alles vorbereitet.

Tim Uhlott

Ja. Ja, ja, ja.

Markus

Ja, hat funktioniert. Also ist gut.

Tim Uhlott

Ist doch wichtig. Ist doch cool. Kommt jetzt alle vom Piranha Bytes?

Markus

Ja, genau.

Tim Uhlott

Alle vier? Okay.

Markus

Das war ein No-Brainer für uns. Wir kannten uns schon, wir haben lange schon zusammen gearbeitet, auch in unserem Homeoffice-Bereich. Dann haben wir das natürlich direkt übernommen.

Tim Uhlott

Steckt dann irgendwas, ich sag mal, von Gothic, Alex, wie auch immer, auch in Gloobound ein bisschen drin? Hm.

Markus

Auf jeden Fall. Also unser Game-Designer und Storywriter, der hat 13 Jahre bei Piranha Bytes gearbeitet, glaube ich.

Tim Uhlott

Hm.

Markus

Also eine sehr lange Zeit. Insgesamt sowieso. Ich war da nur vier Jahre. Also ich bin da aber auch das Küken in dem Sinne. Die anderen haben mindestens 13 und der eine, unser Artist, ca. 25 Jahre. Also der war tatsächlich bei Gothic 1 schon dabei. Das heißt, die Leute haben ewig bei Piranha-Waltz gearbeitet, quasi ihr gesamtes Erwachsenenleben irgendwie.

Tim Uhlott

Okay, krass. Hmm.

Markus

Und den Einfluss kriegst du nicht raus. Also in unserem Spiel gibt es auch relativ viel Story, relativ viel Text und auch mit Entscheidungen, die man treffen kann und so weiter. Und ich glaube, gerade an dem Punkt wird man dieses alte Piranha-Waltz-Gefühl am meisten merken.

Kai Ole Hartwig

Vielen Dank.

Markus

Es ist aber als Spiel ansonsten schon deutlich und auch mit Absicht anders. Wir wollten halt nicht jetzt irgendwie die Ex-Pyrandia-Weiz-Leute sein, die wieder ein Pyrandia-Weiz-Spiel oder ein Pyrandia-Weiz-artiges Rollenspiel machen. Und haben uns dann auch sehr, sehr bewusst für was anderes entschieden. Was natürlich auch irgendwie ein Nachteil sein kann, weil klar, die klassischen Gothic-Fans holen wir damit jetzt nicht ab unbedingt. Aber wir wollten halt auch was machen, wo wir wirklich zu 100 Prozent alle dann hinterstehen und nicht das machen, wo wir vielleicht auch schon ein bisschen ausgebrannt waren.

Tim Uhlott

Ich weiß gar nicht, weil die Leute vorher Gothic gespielt haben, heißt es ja nicht, dass sie auch so andere Games natürlich finden sie wahrscheinlich auch spannend. Und so ein bisschen...

Markus

Schon.

Tim Uhlott

Marketingprinzip ist es ja irgendwie schon. Also die Experiania Bytes, das kennen viele Leute, haben ein neues Studio gegründet und bauen jetzt ein anderes Game. Das hilft wahrscheinlich schon irgendwie Marketing, oder?

Markus

Auf jeden Fall. Ach, das ist, ja, ich glaube, wir würden nicht hier stehen, wo wir jetzt stehen, wenn wir das nicht gehabt hätten. Also das hilft uns an so vielen Ebenen.

Tim Uhlott

Mhm.

Markus

Wir konnten uns jetzt zum Beispiel, weiß ich gar nicht, wie viele Rüschüsse wir jetzt haben, 26.000 oder so und den Alleine schon der initiale Boost über, ich glaube, wir haben dann Heiseartikel bekommen, als wir das angekündigt hatten und von der GameStar waren wir auf der Hauptseite auch irgendwie ganz oben vorne drauf und so. Das hätten wir alles nicht gekriegt, wenn wir nicht von Piranha-Walz gekommen wären. Also dieser initiale Boost, der hat uns schon sehr stark geholfen. Was darüber hinaus, also grundsätzlich im Gaming-Bereich ist immer noch Interesse, also wird immer Interesse auf uns sein, einfach weil wir bei Piranha-Arbeits waren.

Tim Uhlott

Hm.

Markus

Das kann man nicht leugnen, das ist so ein großer Vorteil.

Tim Uhlott

So, jetzt noch.

Markus

Aber wir haben uns natürlich auch abseits davon sehr viel erarbeitet. Also ich glaube, schon ein Großteil unserer Wishlist kommt eher über unsere eigene Marketing-Arbeit und weniger über Piranha-Arbeits. Aber klar, den Boost, den kann man natürlich gut mitnehmen. Auch bei Publishern, die sehen halt, wir haben... So viel Arbeitserfahrung im Gaming-Bereich. Wir sind halt nicht das klassische Studenten-Indie-Spiel irgendwie und das Team. Das hilft auch massiv, dass wir halt die Erfahrung mitbringen.

Tim Uhlott

Das ist ja gerade im Marketing auch noch weiter angesprochen. Wie vermarktet man denn so ein Game? Was für Channel nutzt ihr?

Markus

Ja, also wir haben, im Prinzip sind wir auf allen Social Media Plattformen vertreten, oder zumindest die meisten relevanten. Also wir haben Twitter, wir haben TikTok, wir haben Instagram, auf YouTube sind wir natürlich aktiv. Und Reddit ist auch relativ wichtig. Und haben dafür in langer Zeit immer mal wieder Content gemacht, ne? Also seien es Shorts oder Posts, Videos. Und da versucht eben eine Regelmäßigkeit reinzukriegen, dass wir so mal einmal die Woche oder sowas, was ja eigentlich sogar relativ wenig ist für manche Plattformen, aber da wenigstens so irgendwie versucht man ein Video zu machen.

Tim Uhlott

Ja, ein bisschen zu bespielen irgendwie.

Markus

Genau. Und das hat eigentlich auch ganz gut geklappt. Genau, das ist immer sehr interessant zu sehen, wenn man dann gerade sowas wie Reddit, da macht man dann halt keine Ahnung, 20 Posts und 19 sind gar nichts und der eine kriegt 500.000 Views. Das ist wild. Da muss man natürlich auch mal Glück haben. Genau, das ist eine der Marketing-Schienen. Dazu auch wieder über Kontakte, weil wir halt auch schon ein bisschen vernetzt sind in der Branche, sind wir halt auch in Showcases reingekommen. Es gab zum Beispiel einen Showcase bei, damals zu beworben, von Gronkh, von einem Streamer, der auch neue Indie-Spiele jedes Jahr einmal featuret. Da waren wir dabei. Dann gab es einen Games Made in Germany Showcase, der auch von von Leuten, die wir kennen, halt organisiert werden und da waren wir halt auch mit einem Video drin und das Ding hatte auch ein Steam-Event, das heißt, das ist dann was, was auf der Steam-Hauptseite auch auftaucht mit, hier dieses Event läuft gerade, schaut euch doch mal die Spiele an und das bringt so mit am meisten Aufmerksamkeit, also wenn es von Steam direkt kommt, weil du da halt auch wirklich Leute triffst, die jetzt nicht irgendwie in irgendwelchen Games-Bubbles oder in der deutschen Bubble drin sind. Das hat uns sehr viel geholfen. Ja.

Moritz Hofmann

Krass, dass ihr da so die Kontakte habt, so zu Gronkh zu kommen und so. Das ist...

Markus

Das ist relativ einfach. Also man muss natürlich ein interessantes Spiel haben, aber da kann man sich einfach drauf bewerben. Da kann jedes Indie-Projekt sich drauf bewerben. Das ist kein Problem. Wir haben keinen direkten Kontakt zu Gronkh. Aber natürlich könnte ich theoretisch über zwei, drei Ecken auch mit Gronkh in Kontakt kommen. Das wäre jetzt wahrscheinlich nicht das große Problem. Ob der uns dann spielen würde, ist eine andere Sache, weil diese Street-Streamer sind nicht ganz billig, wenn die dein Spiel spielen wollen. Das ist...

Moritz Hofmann

Ach, das, ach so.

Tim Uhlott

Aha. Krass, ey.

Markus

Also natürlich spielen die auch Sachen freiwillig und kostenlos, wenn die da Bock drauf haben, aber man kann da auch Placements buchen und das passiert natürlich sehr, sehr oft. Und also so eine Stunde bei Gronkh, keine Ahnung, müsste ich jetzt raten, ich kenne die Preise nicht, aber das kann schon fünfstellig werden für so eine Stunde bei denen. Also, es kann teuer sein.

Kai Ole Hartwig

Surprise. Also, klar, also das klassisches Influencer-Marketing.

Markus

Ja, genau.

Tim Uhlott

Ja, stimmt. Ist dann der YouTuber.

Kai Ole Hartwig

Ob du das jetzt auf Twitch, TikTok oder Insta hast, ist jetzt kein großer Unterschied.

Markus

Genau.

Kai Ole Hartwig

Ja.

Markus

Ich denke mal, die flaggen das auch noch immer als Werbung. Ich weiß nicht, ob sie es müssen, aber sie machen es eigentlich dann immer.

Tim Uhlott

Hoffentlich.

Markus

Ist dann ja auch okay. Aber es weiß ja auch jeder so. Aber wenn die Bock auf, das ist halt der Glücksfall, der beste Fall, wenn die Leute einfach Bock auf dein Spiel haben und es auch ohne dein Placement spielen, dann hast du im Endeffekt gewonnen. Weil dann guckst du halt sehr, sehr massiv viel kostenlose Werbung.

Moritz Hofmann

Hast du das Gefühl, dass da Leute Bock auf das Game haben und das machen werden?

Markus

Bei Streamern, also ja, es wird mit Sicherheit Streamer geben, die das spielen wollen. Wir sind jetzt, glaube ich, nicht das Streamer-freundlichste Spiel, weil, das weiß ich nicht, was bei denen ja am besten funktioniert, sind irgendwelche Friends-Glaub-Spiele oder irgendwelche Spiele, so Rage-Bait-Spiele, wo die halt viel sterben, sich aufregen. Die Leute lieben es halt einfach dazu zu gucken. Solche Dinge haben dann meistens größere Chancen, auch mal kostenlos reinzukommen, wenn sie ein bisschen Viralität aufsetzen.

Tim Uhlott

Na klar, die bin auch noch mal die Werbetrommel auf jeden Fall.

Markus

Kann mir schon vorstellen, dass ein paar Streamer da spielen werden, aber es wird jetzt nicht der Riesenhit und jeder Streamer wird spielen, das glaube ich nicht. Aber wer weiß, wenn das alles klappen sollte mit einem Publisher, dann haben die ja wahrscheinlich auch noch Ideen und sowas. Die würden dann ja auch viel im Marketing helfen und vielleicht auch nochmal Kontakte haben und das nochmal ein bisschen anzufakten.

Moritz Hofmann

Interessant.

Markus

Genau.

Tim Uhlott

wenn also wenn ihr jetzt in zwei Jahren oder ein Jahr, sag ich mal, mit Rootbound fertig seid, klar, das ist natürlich ein bisschen Patchen und was da noch so kommt, vielleicht neue Features, was habt ihr danach vor? Wollt ihr das Game so ein bisschen als Service laufen lassen? Wollt ihr danach ein nächstes Spiel machen? Habt ihr da schon Ideen?

Markus

Noch nicht, würde ich sagen. Ja, also ich glaube, es ist Service-Gedanken haben wir da jetzt gar nicht. Also das wird jetzt kein, das wird eher so ein klassisches Videospiel wie damals.

Tim Uhlott

Man kann spielen.

Markus

Ja, also man kauft es, es wird fertig. Ob es dann vielleicht DLCs gibt und sowas, das kann natürlich sein. Oder vielleicht auch kleine Content-Paketchen, aber das... wissen wir jetzt zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht. Das ist natürlich auch abhängig davon, wie gut sie sich verkaufen wird. Also wir können jetzt nicht schon irgendwie einen 6-Jahres-Plan machen, wenn wir nicht wissen, ob es sich überhaupt lohnt. Das bringt nichts. Wir können uns eigentlich alles vorstellen, sowohl die Sales als auch eine Nachfolger, als auch was ganz Neues.

Tim Uhlott

Ja, noch klar.

Markus

Aber ich glaube, das werden wir dann eher in Richtung Ende schauen und überlegen. Was man dann auch viel besser abschätzen kann schon, so wird sich das Spiel gut verkaufen oder nicht. Wenn ja, haben wir natürlich auch viel mehr Möglichkeiten. Dann haben wir ein bisschen Geld auf dem Konto und können halt viel besser überlegen, was machen wir denn jetzt eigentlich. Es kann theoretisch auch einfach vorbei sein danach. Wir hoffen es natürlich nicht, aber klar, wenn es jetzt keiner kauft, dann wird es schwierig, die Firma weiter am Laufen zu halten.

Tim Uhlott

Ach, es geht schon.

Markus

Ach, ich bin da auch zuversichtlich, aber theoretisch kann es ja passieren, man weiß es ja nicht.

Tim Uhlott

Ja, bis recht jetzt nach dem Podcast hier, wenn die Wishlist-Zahlen wahrscheinlich sich verzehnfachen.

Markus

Stimmt.

Tim Uhlott

Nach der Folge.

Markus

Ich würde es mir wünschen.

Moritz Hofmann

Aber damit sprichst du ja schon eine Sache an.

Kai Ole Hartwig

Vielen Dank.

Moritz Hofmann

Es ist ja, finde ich, schon so eine Spielefirma zu gründen, eine der risikoreichsten Sachen, die man so machen kann beim Gründen, finde ich.

Markus

Schon. Ja, also die klassische Gründung wäre ja, ich habe schon Kunden und ich habe schon Aufträge und kann das direkt irgendwie machen. Bei Videospielen funktioniert das nicht. Du musst ja erstmal ein Spiel bauen und das bringst du ja nicht mal eben mit. Also das dauert ja, je nachdem, was für ein Spiel man macht, kann das ja auch schon zwei, drei Jahre dauern, das zu bauen. Und da muss man sich überlegen, wie kriege ich diese Finanzierung jetzt überhaupt hin. Und dafür sind halt diese Förderungen super wichtig. Ohne die Fördermöglichkeiten hätten wir das wahrscheinlich nicht in die Richtung. Oder hätten eine ganz andere Art Spiel machen müssen, um halt schnell an Geld zu kommen. Vielleicht irgendwelche Spiele, die einen viel kürzeren Rhythmus erscheinen können, so alle drei, vier Monate und dann irgendwie damit sich von einem ins nächste Projekt schaufeln, bis man dann mal genug Geld hat, um ein längeres Projekt anzusetzen. Aber zum Glück leben wir in Deutschland, haben gute Fördermöglichkeiten und ja,

Kai Ole Hartwig

Vielen Dank.

Moritz Hofmann

Habt ihr eigentlich ganz viele Leute, die das Spiel spielen und testen und wo ihr dann so immer sagen könnt, okay, wir schätzen das jetzt so ein, das kommt da ganz gut an oder so oder wie macht man das?

Markus

Wir haben auf unserem Discord mehrere Playtests gemacht. Also erstmal natürlich auch auf Messen selber, auf der Gamescom und auch noch an anderen Möglichkeiten, wo die Leute spielen konnten. Haben da Feedback eingesammelt. Haben aber auch schon Playtests auf unserem Discord gemacht. Da haben dann irgendwie, ich weiß gar nicht, wie viele da gespielt haben, keine 60, 70 Leute oder so, was haben wir dann da zugelassen? Die haben uns dann auch unglaublich viel Feedback gegeben zu dem letzten Stand, den wir denen gezeigt haben. Das wird in Zukunft wahrscheinlich nicht reichen. Also sobald es dann jetzt in die Produktion geht und größer wird, kann man jetzt nicht darauf verlassen, dass die Leute privat halt einfach die, keine Ahnung, x-tausend Stunden da reinsetzen, um das ordentlich zu testen. Das heißt, da wird man sich eine Q&A einkaufen, also wirklich Leute, die dann von extern kommen und das Spiel halt auf Herz und Nieren prüfen.

Moritz Hofmann

Ja.

Markus

Das wird dann aber so eher gegen Ende des Projektes kommen und davor aber auch schon so kleinere Tests, Benchmark-Tests, um zu gucken, wie gefällt es den Leuten denn immer mal wieder neue Leute. Das ist halt auch so eine Sache, wenn du immer wieder die gleichen testen lässt, kriegst du keinen neuen Input rein.

Kai Ole Hartwig

Ja.

Markus

Die Leute haben sich zu sehr an das Alte gewöhnt und mögen vielleicht das Neue dann nicht, weil sie das Alte kennen und das schon in dem Fleisch und Blut übergegangen ist. Aber vielleicht ist das Neue besser, wenn du das Alte gar nicht gekannt hast. Das ist dann halt immer so. Da müssen AB-Tests gemacht werden und so weiter.

Moritz Hofmann

Wow. Und wie sehen die Benchmark-Tests so aus, wenn ich fragen darf?

Markus

Also wahrscheinlich ist Benchmark-Test auch das falsche Wort. Ich muss ehrlich sagen, das weiß ich alles noch gar nicht so genau, weil ich das bei Perendia Bytes gar nicht so richtig mitgekriegt habe, wie das abgelaufen ist. Aber auch da wird uns halt der Publisher halt vor allen Dingen helfen. Die kennen sich damit aus, dass es deren Metier, unser Metier ist, das Spiel zu bauen. Genau. Ich bin selber gespannt ein bisschen drauf, wie das dann jetzt sein wird.

Kai Ole Hartwig

Ja, es ist ja auch quasi die letzte Phase vor der Veröffentlichung. Also dann ist ja schon, steht es ja kurz bevor. Naja.

Markus

Ja, also ich glaube, da wird dann natürlich der größte Teil des Testings kommen, aber auch davor schon. Also so Tests zu machen, wie es den Leuten gefällt oder wenn wir Probleme mit einem gewissen System haben und wir uns unsicher sind, ist eher das eine oder das andere besser, dann mal die Möglichkeit zu haben, komm, wir buchen uns jetzt mal, keine Ahnung, 10, 20 Tester und lassen die beide mal, also machen zwei Gruppen und lassen die das dann mal drei, vier Stunden spielen und holen uns das Feedback ab. Solche Dinge werden bestimmt auch schon gemacht werden. gehe ich jetzt mal von aus.

Tim Uhlott

Ja, das hat keiner will, ne?

Kai Ole Hartwig

verrückte Idee vorher zu testen.

Markus

Ja, also eine der Sachen, die viele Spielstudios sagen, ist, gib das Spiel so früh wie möglich raus, weil je früher du Feedback bekommst, desto besser. Man kann sich nämlich sehr gut in so ein eigenes Loch reinprogrammieren und hat dann was gebaut und es macht aber einfach keinen Spaß und man hat es selber gar nicht gemerkt.

Kai Ole Hartwig

Ja.

Moritz Hofmann

Vielen Dank.

Kai Ole Hartwig

Ja. Ja, ist ja überall in der Softwareentwicklung so, ne?

Markus

Ja.

Tim Uhlott

Ja, ja, ja. Das vergleiche ich im Prinzip ja so ein bisschen.

Kai Ole Hartwig

Also...

Markus

Auf jeden Fall.

Tim Uhlott

Vielleicht nochmal ganz kurz noch ein anderes Topic. KI wird ja immer größer, auch in der Softwareentwicklung, in der Spielentwicklung. Wie stehst du oder ihr zu der KI-Entwicklung im Gaming-Bereich und nutzt ihr das?

Markus

Also wir sind grundsätzlich relativ offen, erstmal Dinge auszuprobieren.

Tim Uhlott

Hm? Hm?

Markus

Wir haben von vornherein aber gesagt, in unserem Spiel werden keine Assets mit KI gemacht. Alleine schon aus der unsicheren Lage. Also wir wissen, dass die Leute sehr allergisch darauf reagieren. Und ich persönlich wollte auch gerne jetzt einfach mindestens mal ein fertiges Spiel haben, wo dann keine KI-Sachen drin sind. Vielleicht ändert sich das dann in Zukunft. deutlich ändern. Also ich gehe eigentlich davon aus, dass das mehr und mehr normal wird und auch mehr Einzug auch in die Spieleindustrie führen wird. Aber für das erste Projekt jetzt zu sagen, wir bauen unsere eigenen Assets selber, fand ich schon sehr gut.

Tim Uhlott

Ja.

Markus

Was wir natürlich schon machen, ist in der Programmierung KI zu verwenden. Ich meine, die hat ja mittlerweile schon halb Google ersetzt. Also Wir machen uns das Leben selber schwierig, wenn wir es nicht machen würden. Das heißt jetzt nicht, dass wir komplette, keine Ahnung, komplette Klassen von KI schreiben lassen, aber dann mal irgendwie, ich habe irgendwie eine grobe Idee, gib das mal in Chatty, hast du da eine Idee, wie ich das jetzt am besten umsetze und dann so kleine Codeschnipsel als, als, äh, als Vorbild zu nehmen, so was, das machen wir dann schon.

Tim Uhlott

Ja, klar.

Markus

Ja, genauso wie, wir haben keinen Concept Art, Artist bei uns zum Beispiel. Das ist was, das wird ja im Endeffekt nicht im Spiel landen, aber dafür war KI auch bei uns super wichtig, um überhaupt die Vorstellung zu bekommen, wie sollen Dinge aussehen. Das haben wir auch mit JTGPT gemacht.

Kai Ole Hartwig

Vielen Dank.

Markus

Also ich denke mal, das ist schon relativ normal, der Trend wird sich auch gar nicht mehr verhindern lassen. Ob ich das jetzt ethisch-moralisch gut finde, ist nochmal eine andere Geschichte. Da geht es ja sehr viel um auch Asset-Diebstahl von Künstlern, die nie zugestimmt haben und so.

Tim Uhlott

Ja. Ja, ja, ja, ja, stimmt.

Markus

Ohne deren Assets würden die KIs ja nicht da sein, wo sie jetzt sind. Aber ja, zurückdrehen lässt sich das halt nicht mehr. Da bin ich mir sehr sicher. Ja.

Tim Uhlott

Ja, da bin ich bei dir. Also beim Programmieren auf jeden Fall mit KI, das nimmt dann einfach so viel Arbeit ab. Und für so Grafiken oder sowas, mal so Prototypen, das geht halt super schnell, ne? bin kreativ beim Programmieren, aber nicht kreativ im Design, sage ich jetzt einfach mal.

Markus

Vielen Dank.

Tim Uhlott

Ich kann mir mal schlechthin Sachen vorstellen, wenn ich mal sage, hier gibt mir so ein paar Optionen, wie irgendwas aussehen könnte, dann hilft das immer schon extrem. Ja.

Markus

Ja, auf jeden Fall. Ja, also gerade in diesem Concept Art Bereich.

Tim Uhlott

Mhm.

Markus

Früher, das kenne ich halt schon doch vom Piranha-Walz, da hatten wir ein oder sogar zwei Concept Arts immer mal wieder da.

Kai Ole Hartwig

Vielen Dank.

Markus

Und das ist halt, du sagst denen gerne so, du beschreibst denen ungefähr, wie du dir das vorstellst und dann müssen die aber erstmal gehen und das erstmal machen. Das ist ja auch richtig viel Arbeit, was die da machen und richtig gute Arbeit auch.

Tim Uhlott

Ja.

Markus

Aber das dauert dann halt Stunden, bis du dann was bekommst. Und dann, sobald du irgendwann einmal das Grundding hast, kannst du dann vielleicht auch mit ihm zusammensitzen und dann macht er Anpassungen und sowas. Aber eine KI ist halt so viel schneller, du machst das in Minuten. Das Ergebnis ist wahrscheinlich ein bisschen besser, was der Concept Artist gemacht hat und auch natürlich... schöner und auch vermarktbarer, weil wir werden jetzt, man kennt das ja bei Videospielen Artbooks, sodass man die auch irgendwie in so eine Deluxe-Edition packt. Das werden wir nicht tun, weil wir halt AI als Concept Art haben.

Tim Uhlott

Ja.

Markus

Das ist halt für uns persönlich nicht vermarktbar. Das wollen wir gar nicht rausgeben. Genau, das ist dann nochmal so eine Sache.

Tim Uhlott

Ja, kann verstehen.

Markus

Aber es geht halt so viel schneller und effizienter. Und gerade wenn man kein Budget hat, so wie wir es jetzt die erste Zeit hatten, eigentlich gar keine andere Möglichkeit.

Tim Uhlott

Ja, sehr cool. Was würdest du jemand anderes raten, der heute in die gaming Branche möchte ist egal ob angestellt oder auch ein eigenes gaming Studio gründen wollen würde

Markus

Also wenn du Bock hast, mach, guck dich nach Förderung um und versuch dich möglichst schnell zu vernetzen und geh raus.

Kai Ole Hartwig

Vielen Dank.

Markus

Geh raus mit dem Spiel, geh raus mit deiner Spielidee und geh auf möglichst viele Events, um Leute kennenzulernen, weil die Gaming-Branche sehr, sehr offen ist und sehr nett.

Moritz Hofmann

Vielen Dank.

Markus

auch sehr hilfsbereit. Also wir haben uns die ersten Wochen, bevor wir uns für diese Förderung von Land NRW beworben haben, haben wir uns auch einfach, wir haben glaube ich zwei Studios, die auch in Essen sitzen, weil unsere Firma da auch sitzt, angeschrieben und die haben beide geantwortet und wir haben uns mit beiden getroffen auf ein Bier oder einen Kaffee und die haben uns dann jeweils ein, zwei Stunden irgendwelche Infos zu diesen Förderungen gegeben, zur allgemeinen Gründung, haben uns

Tim Uhlott

Ach, cool.

Kai Ole Hartwig

Vielen Dank.

Markus

teilweise deren Dokumente gegeben, dass wir uns die mal anschauen konnten und solche Sachen. Das funktioniert nur, wenn man fragt. Also die Leute sind sehr offen, geht auf sie zu und fragt. Ihr könnt auch zu mir kommen und mich fragen, ist auch kein Problem, mache ich auch sehr gerne. Genau und geht möglichst viel raus und macht euch bekannt, weil irgendwie, wenn euch keiner kennt und euer Projekt keiner kennt, wird es am Ende auch keiner kaufen.

Tim Uhlott

Ja, Marketing ist super, super, super wichtig. Ja. Ja, geil.

Markus

Ja, frühes Marketing. Also wir würden wahrscheinlich auch keinen Publisher finden, wenn wir nicht vorab Marketing gemacht hätten, trotz Per-Nervals. Also hätten wir aufgehört, nach diesem initialen Boost Marketing zu machen, hätten wir wahrscheinlich keinen Publisher gefunden. Gerne.

Tim Uhlott

Danke, dass du da warst, Markus. Das war super spannend. Das hat richtig viel Spaß gemacht. Konnte ich gut durchlöchern mit den ganzen Fragen.

Markus

Ja, habe ich gerne gemacht. Ja, danke für die Einladung.

Moritz Hofmann

Vielen Dank.

Markus

Hat sehr viel Spaß gemacht.

Tim Uhlott

Wie findet man dich oder Rootbound oder Branddeck Games? Am besten LinkedIn oder Instagram oder wo folgt man euch am besten?

Markus

Also mich persönlich, wenn man mich anschreiben will, wäre LinkedIn wahrscheinlich das leichteste. Uns als Brainlag Games, ich glaube einfach Brainlag Games googeln. Man findet unsere Webseite, man findet wahrscheinlich dann noch Social Media. Auch da kann man uns einfach auf jeder Plattform irgendwelche Nachrichten schreiben, auch E-Mails.

Tim Uhlott

Okay, sehr cool. Dein Discord, ist er intern oder ist er schon Community offen?

Markus

Ich weiß nicht, gibt es auf unserer Webseite mehrere E-Mail-Adressen, die man anschreiben kann.

Tim Uhlott

Okay. Ah, okay.

Markus

Einfach melden.

Kai Ole Hartwig

Vielen Dank.

Markus

Nee, es gibt auch einen Community offenen Discord, der ist auch auf der Webseite drauf. Genau da kann man auch joinen, dann könnt ihr auch mit uns quatschen und Feedback geben.

Moritz Hofmann

Ja.

Markus

Wir wollen auch weiterhin regelmäßigere Playtests machen für die Leute. Genau, wir wissen jetzt nur noch nicht, wann der nächste sein wird, aber wenn ihr auch mal Bock hättet, das auszuprobieren, wäre das auch die Anlaufstelle.

Tim Uhlott

Na klar. Das ist eine Frage.

Markus

Perfekt.

Tim Uhlott

Dann steuere ich gleich direkt. Okay, ja. Ja, okay. Ja, geil. Danke, Markus. Hat wirklich viel Spaß gemacht.

Markus

So, das wollte ich hören.

Tim Uhlott

Und dann...

Kai Ole Hartwig

Und direkt gar nicht sagen, wann ist der Playtest, wann ist der Playtest, wann ist der Playtest. Bis dahin. Ciao.

Markus

Das wird überhaupt nicht nerven. Jo, danke auch.

Tim Uhlott

Vielen Dank fürs Zuhören und dann sage ich bis nächste Woche wieder.

Markus

Tschüss.

Moritz Hofmann

Bis dahin. Ciao.